HiKit StudioHiKit Studio
Все услуги

Game Development

2D/3D-арт для игр

Персонажи, окружения и ассеты, выпущенные с полировкой уровня AAA.

Что вы получите

Готовый к производству 2D- и 3D-арт для игр, с риггингом, анимацией и оптимизацией под бюджеты вашего движка, чтобы он выглядел верно и работал быстро на вашем целевом железе.

Арт для игр должен делать две работы одновременно: выглядеть так, как вы задумали, и работать в рамках бюджета производительности устройства, на котором он выходит. Мы производим 2D- и 3D-ассеты от начала до конца, от концепта и моделирования через риггинг, анимацию и оптимизацию под движок. Каждый ассет приходит созданным под ваш гайд по стилю и ваши бюджеты полигонов и текстур, чтобы он встал в Unity или Unreal и работал, а не выглядел отлично в отрыве и проседал по частоте кадров.

Как это работает

Системный подход к работе, чтобы дело двигалось быстро и без срезания углов.

  1. 01

    Стиль и арт-библия

    Мы начинаем с определения визуальной цели: референсы, цвет, силуэт и настроение, в котором живёт игра. Затем мы задаём технические ограничения заранее, число полигонов, размеры текстур и движок, которые каждый ассет должен уважать. Вы получаете арт-библию, которая держит каждый последующий ассет согласованным и пригодным к выпуску.

  2. 02

    Концепт и направление

    Мы концептим ключевых персонажей, окружения и пропсы, чтобы вид был согласован до начала дорогого производства. Вы сначала утверждаете направление на небольшом наборе ключевых работ. Ранняя фиксация стиля и не даёт библиотеке ассетов отклониться и потребовать дорогой переделки позже.

  3. 03

    Моделирование и текстурирование

    Для 3D мы моделируем, делаем UV-развёртку и текстурируем PBR-материалами, выстраивая чистую топологию, которая хорошо деформируется и держится в бюджете. Для 2D мы производим спрайты, кадры и UI-арт в нужных разрешениях. Каждый ассет сделан, чтобы встать в движок, а не просто красиво отрендериться в портфолио.

  4. 04

    Риггинг и анимация

    Мы риггим персонажей и пропсы для чистой деформации, затем анимируем циклы, которые нужны игре: ожидания, ходьбу, бег, атаки и реакции. Спрайт-листы или скелетная анимация поставляются под ваш пайплайн. Всё построено, чтобы правильно проигрываться в движке, чтобы движение читалось на реальной скорости и масштабе.

  5. 05

    Интеграция в движок и передача

    Мы импортируем ассеты в Unity или Unreal, настраиваем материалы и префабы и подтверждаем, что они укладываются в свои бюджеты производительности на целевом железе. Вы получаете исходные файлы, готовые к движку ассеты и документацию. Вы владеете всем этим, без привязки к проприетарному формату.

Что входит

Всё, с чем вы остаётесь, полностью принадлежит вам, без привязки к нам.

  • Арт-библия, определяющая стиль, цвет, референсы и технические бюджеты, которые уважает каждый ассет.
  • Концепт-арт ключевых персонажей, окружений и пропсов, утверждённый до производства.
  • Производственные 3D-модели с чистой топологией, UV и PBR-текстурами, созданные под ваш бюджет полигонов.
  • 2D-ассеты там, где они вам нужны: спрайты, кадры анимации, UI, иконки и ключевой арт.
  • Персонажи с риггингом и анимацией с нужными игре циклами, в формате вашего пайплайна.
  • Готовые к движку ассеты, импортированные в Unity или Unreal и подтверждённые по бюджетам производительности.
  • Полное владение исходными файлами и готовыми к игре ассетами, плюс документация, без привязки.

Ответы на вопросы

То, о чём клиенты спрашивают нас перед стартом.

Вы делаете и 2D-, и 3D-арт для игр?+

Да. Мы производим 2D-арт вроде спрайтов, кадров анимации, UI и ключевого арта, и полные 3D-пайплайны, покрывающие моделирование, UV, PBR-текстурирование, риггинг и анимацию. Мы подбираем стиль и измерение под вашу игру, будь то 2D-мобильная игра или 3D-игра для PC.

Будет ли арт оптимизирован под наш движок и платформу?+

Да, и именно эту часть многие арт-подрядчики пропускают. Мы задаём число полигонов, размеры текстур и бюджеты материалов заранее под ваше целевое железо, затем подтверждаем, что каждый ассет в них укладывается, в Unity или Unreal. Арт, который выглядит отлично, но ломает частоту кадров, не считается завершённой работой.

Можете ли вы попасть в существующий арт-стиль или библиотеку ассетов?+

Да. Мы можем строить под гайд по стилю, который у вас уже есть, или реконструировать вид из существующих ассетов, затем производить новую работу, которая встаёт рядом с ними, не выглядя неуместной. Мы сначала фиксируем стиль на нескольких работах, чтобы вся библиотека оставалась согласованной.

Вы поставляете ассеты с риггингом и анимацией или только модели?+

Что бы ни требовалось проекту. Мы поставляем статичные модели, полностью риггнутых персонажей или законченные наборы анимации с ожиданиями, ходьбой, бегом, атаками и реакциями. Скелетная анимация и спрайт-листы оба поддерживаются, поставляются в формате, который ожидает ваш пайплайн.

Принадлежат ли нам исходные файлы?+

Да. Вы получаете редактируемые исходные файлы наряду с готовыми к движку ассетами, плюс документацию, всё в вашем владении. Ничто не заперто в проприетарном формате, поэтому ваша команда может редактировать, расширять или переделывать арт, когда вам нужно.

Сколько стоит арт для игр?+

Это зависит от количества ассетов, детализации и того, сколько задействовано риггинга и анимации. Мы оцениваем каждый проект во время короткого звонка и даём фиксированную цену до начала работы. Для быстрой ориентировочной оценки спросите HiKit AI на сайте.

Где это применяется

Отрасли, где 2D/3D-арт для игр входит в комплексное решение, которое мы создаём.

Больше из направления Game Development

Услуги, которые мы часто сочетаем с «2D/3D-арт для игр».

Давайте создадим то, что действительно работает.

Ответ в течение 1 рабочего дня. Никаких обязательств.