HiKit StudioHiKit Studio
Усі послуги

Game Development

2D/3D геймарт

Персонажі, оточення та ассети, доведені до AAA-полірування.

Що ви отримаєте

Готовий до виробництва 2D і 3D геймарт, зріґований, анімований і оптимізований під бюджети вашого рушія, тож він виглядає як треба й працює швидко на вашому цільовому залізі.

Геймарт має робити дві роботи водночас: виглядати так, як ви уявляли, і працювати в межах бюджету продуктивності пристрою, на якому він виходить. Ми виробляємо 2D і 3D ассети від початку до кінця, від концепту й моделювання через ріґінг, анімацію та готову до рушія оптимізацію. Кожен ассет приходить побудованим під ваш стайл-гайд і ваші бюджети полігонів і текстур, тож він падає в Unity чи Unreal і працює, а не виглядає чудово окремо й роняє частоту кадрів.

Як це працює

Системний підхід до співпраці, щоб робота рухалася швидко й без зрізання кутів.

  1. 01

    Стиль і арт-біблія

    Ми починаємо з визначення візуальної цілі: референсів, кольору, силуету та настрою, у якому живе гра. Потім задаємо технічні межі наперед, кількості полігонів, розміри текстур і рушій, які кожен ассет мусить поважати. Ви отримуєте арт-біблію, що тримає кожен пізніший ассет узгодженим і придатним до випуску.

  2. 02

    Концепт і напрям

    Ми концептуємо ключових персонажів, оточення та реквізит, тож вигляд узгоджений до того, як почнеться дороге виробництво. Ви затверджуєте напрям на невеликому наборі ключових робіт спершу. Зафіксувати стиль рано і є тим, що зупиняє бібліотеку ассетів від дрейфу та потреби в дорогій переробці пізніше.

  3. 03

    Моделювання й текстурування

    Для 3D ми моделюємо, робимо UV-розгортку й текстуруємо з PBR-матеріалами, будуючи чисту топологію, що добре деформується й тримається бюджету. Для 2D ми виробляємо спрайти, кадри й UI-арт у правильних роздільностях. Кожен ассет зроблений, щоб падати в рушій, а не лише гарно рендеритися в портфоліо.

  4. 04

    Ріґінг та анімація

    Ми ріґуємо персонажів і реквізит для чистої деформації, потім анімуємо цикли, потрібні грі: idle, ходьбу, біг, атаки та реакції. Спрайт-шити чи скелетна анімація доставляються відповідно до вашого пайплайну. Усе побудоване, щоб правильно гратися в рушії, тож рух читається на реальній швидкості й масштабі.

  5. 05

    Інтеграція в рушій і передача

    Ми імпортуємо ассети в Unity чи Unreal, налаштовуємо матеріали та префаби й підтверджуємо, що вони влучають у свої бюджети продуктивності на цільовому залізі. Ви отримуєте вихідні файли, готові до рушія ассети та документацію. Ви володієте всім цим, без нічого, замкненого у власницькому форматі.

Що входить

Усе, з чим ви залишаєтеся, повністю належить вам, без прив'язки до нас.

  • Арт-біблія, що визначає стиль, колір, референси та технічні бюджети, які поважає кожен ассет.
  • Концепт-арт ключових персонажів, оточення та реквізиту, затверджений до виробництва.
  • Виробничі 3D-моделі з чистою топологією, UV та PBR-текстурами, побудовані під ваш бюджет полігонів.
  • 2D-ассети там, де вам потрібно: спрайти, кадри анімації, UI, іконки та ключовий арт.
  • Зріґовані й анімовані персонажі з циклами, потрібними грі, у форматі вашого пайплайну.
  • Готові до рушія ассети, імпортовані в Unity чи Unreal і підтверджені проти бюджетів продуктивності.
  • Повне володіння вихідними файлами та готовими до гри ассетами, плюс документація, без прив'язки.

Відповіді на запитання

Те, про що клієнти запитують нас перед стартом.

Ви робите і 2D, і 3D геймарт?+

Так. Ми виробляємо 2D-арт на кшталт спрайтів, кадрів анімації, UI та ключового арту й повні 3D-пайплайни, що охоплюють моделювання, UV, PBR-текстурування, ріґінг та анімацію. Ми підбираємо стиль і вимір під вашу гру, чи то 2D-мобільний тайтл, чи 3D ПК-гра.

Чи буде арт оптимізований під наш рушій і платформу?+

Так, і це та частина, яку багато арт-підрядників пропускають. Ми задаємо кількості полігонів, розміри текстур і бюджети матеріалів наперед під ваше цільове залізо, потім підтверджуємо, що кожен ассет у них влучає, в Unity чи Unreal. Арт, що виглядає чудово, але ламає частоту кадрів, не є завершеною роботою.

Чи можете ви відповідати наявному арт-стилю чи бібліотеці ассетів?+

Так. Ми можемо будувати під стайл-гайд, що у вас уже є, або реверс-інженерити вигляд із наявних ассетів, потім виробляти нову роботу, що стоїть поряд із ними, не виглядаючи недоречно. Ми спершу фіксуємо стиль на кількох роботах, тож повна бібліотека лишається узгодженою.

Ви доставляєте зріґовані й анімовані ассети чи лише моделі?+

Що б не потребував проєкт. Ми доставляємо статичні моделі, повністю зріґованих персонажів чи повні набори анімації з idle, ходьбою, бігом, атаками та реакціями. Скелетна анімація та спрайт-шити обидва підтримуються, доставлені у форматі, який очікує ваш пайплайн.

Чи володіємо ми вихідними файлами?+

Так. Ви отримуєте редаговані вихідні файли поряд із готовими до рушія ассетами, плюс документацію, усе під вашим володінням. Нічого не замкнено у власницькому форматі, тож ваша команда може редагувати, розширювати чи переробляти арт щоразу, коли вам потрібно.

Скільки коштує геймарт?+

Це залежить від кількості ассетів, деталізації й того, скільки ріґінгу та анімації задіяно. Ми оцінюємо кожен проєкт під час короткого дзвінка й даємо фіксовану ціну до початку роботи. Для швидкої орієнтовної оцінки спитайте HiKit AI на сайті.

Де це доречно

Галузі, де 2D/3D геймарт є частиною комплексного рішення, яке ми створюємо.

Створімо те, що справді працює.

Відповідь протягом 1 робочого дня. Жодних зобов'язань.